kuromaru press
名無し 2019/02/09(Sat) 02:45 No.2765
キャラ紹介
baomaruを元にアレンジしたkuromaru、元々は種付けプレスに特化して作ったもの。
今は横向き正常位も追加したが、本家に比べてエロ技の種類がまだ少ない。
その代わり、異常状態システムや抵抗システムなど、リョナゲー的な要素を取り入れている。
抵抗システムが導入したため、エロ技をそのままかけるとすぐに振り解かれてしまう。
本番を決めるのに、まずは何かしらの方法で相手を無力化する必要がある。
相手のライフを削って抵抗する力を弱めてもいいし、状態異常システムを駆使して瞬時に無力化してもいい。
なお、相手のライフが0になってもラウンドを終わらせない。
倒した相手をサンドバックにできるオーバーキルシステムも搭載している。
他にも破瓜・出産など、ちょっとニッチなやられが対応次第で演出できる。
STUN スタンゲージ
相手が攻撃を受けると攻撃の威力に応じて増加、攻撃を受けてないと少しずつ減少。気絶してる時も少しずつ減少。
満タンになると相手が気絶し、その場で倒れて無抵抗に。
エロ技でなぶられると、対応次第でやられを気絶専用のものに替える。
エロ技も攻撃として扱うため、ピストンなどで気絶させることも可能。
特に、破瓜(初めての挿入)に成功するとスタンゲージが一気にMAXに。
その他、エレクトリックサンダーも命中すると相手をほぼ強制スタンさせる強力なもの。
PSYC 催眠ゲージ
スタンゲージとは逆に、攻撃を受けると攻撃の威力に応じて減少。さらに時間の経過とともに少しずつ減少。
一部の催眠技(催眠ガス、催眠キス)でしか増加てきないが、催眠ゲージが少しでも溜まれば、即効で相手を眠らせる。
溜まった状態でスタンゲージが満タンになった場合、スタンゲージを50%減少し、催眠ゲージを50%増加。
エロ技でなぶられると、対応次第でやられを催眠専用のものに替える。
エロ技も攻撃として扱うため、相手がピストンなどをされても減少。特に、破瓜、射精をされると一気に下がる。
催眠ゲージを作ろうとしたが、いつの間にか昏眠ゲージになってしまった...
TMSP 時間停止ゲージ
ザ・ワールドが発動した場合、目安として残り時間をゲージで表す。
発動するごとに、止められる時間が16秒程度から80秒程度までランダムに決定。
時間停止中相手が一切抵抗できなくなり、kuromaruの射精制限も解除される。
射精されすぎると、ひとつの卵子が複数の精子に侵入されるという異常受精になりかねない...
RESIST 抵抗ゲージ
エロ技をかけると表示するようになり、これによって相手がエロ技に抵抗できる。
相手がリズムを合わせて何らかのボタンを押すとゲージが増加。満タンになるとエロ技を振り解く。
ゲージの増加率は相手の残りライフに比例する。残りライフが1/4になると脱出が絶望的。0になると脱出不能。
気絶、催眠されると相手が抵抗できなくなり、溜まったゲージも全部消える。
今は横向き正常位も追加したが、本家に比べてエロ技の種類がまだ少ない。
その代わり、異常状態システムや抵抗システムなど、リョナゲー的な要素を取り入れている。
抵抗システムが導入したため、エロ技をそのままかけるとすぐに振り解かれてしまう。
本番を決めるのに、まずは何かしらの方法で相手を無力化する必要がある。
相手のライフを削って抵抗する力を弱めてもいいし、状態異常システムを駆使して瞬時に無力化してもいい。
なお、相手のライフが0になってもラウンドを終わらせない。
倒した相手をサンドバックにできるオーバーキルシステムも搭載している。
他にも破瓜・出産など、ちょっとニッチなやられが対応次第で演出できる。
STUN スタンゲージ
相手が攻撃を受けると攻撃の威力に応じて増加、攻撃を受けてないと少しずつ減少。気絶してる時も少しずつ減少。
満タンになると相手が気絶し、その場で倒れて無抵抗に。
エロ技でなぶられると、対応次第でやられを気絶専用のものに替える。
エロ技も攻撃として扱うため、ピストンなどで気絶させることも可能。
特に、破瓜(初めての挿入)に成功するとスタンゲージが一気にMAXに。
その他、エレクトリックサンダーも命中すると相手をほぼ強制スタンさせる強力なもの。
PSYC 催眠ゲージ
スタンゲージとは逆に、攻撃を受けると攻撃の威力に応じて減少。さらに時間の経過とともに少しずつ減少。
一部の催眠技(催眠ガス、催眠キス)でしか増加てきないが、催眠ゲージが少しでも溜まれば、即効で相手を眠らせる。
溜まった状態でスタンゲージが満タンになった場合、スタンゲージを50%減少し、催眠ゲージを50%増加。
エロ技でなぶられると、対応次第でやられを催眠専用のものに替える。
エロ技も攻撃として扱うため、相手がピストンなどをされても減少。特に、破瓜、射精をされると一気に下がる。
催眠ゲージを作ろうとしたが、いつの間にか昏眠ゲージになってしまった...
TMSP 時間停止ゲージ
ザ・ワールドが発動した場合、目安として残り時間をゲージで表す。
発動するごとに、止められる時間が16秒程度から80秒程度までランダムに決定。
時間停止中相手が一切抵抗できなくなり、kuromaruの射精制限も解除される。
射精されすぎると、ひとつの卵子が複数の精子に侵入されるという異常受精になりかねない...
RESIST 抵抗ゲージ
エロ技をかけると表示するようになり、これによって相手がエロ技に抵抗できる。
相手がリズムを合わせて何らかのボタンを押すとゲージが増加。満タンになるとエロ技を振り解く。
ゲージの増加率は相手の残りライフに比例する。残りライフが1/4になると脱出が絶望的。0になると脱出不能。
気絶、催眠されると相手が抵抗できなくなり、溜まったゲージも全部消える。
名無し 2019/02/09(Sat) 02:46 No.2766
Re: kuromaru press
妊娠・出産やられはCNSを書き加える必要があるのでまた後述します
名無し 2019/02/09(Sat) 02:57 No.2770
Re: kuromaru press
作れるかは別としてこれはありがたい……
ななし 2019/02/09(Sat) 10:10 No.2771
Re: kuromaru press
こちらも表にしてくれて感謝します。
でも、これだけ多いと他の企画に重複していないのか心配になりますね…。
でも、これだけ多いと他の企画に重複していないのか心配になりますね…。
mugenで嬲ってハァハァ 談話室(管理人) 2019/02/09(Sat) 10:57 No.2772
Re: kuromaru press
素晴らしいまとめ。
対応キャラsff覗いて対応が多いのは知ってましたがこれは凄い。
気絶と催眠は必須ではなく顔グラ変更でよいのであれば、
表情差分がわかりづらいD0キャラなどは画像のルナまん(お借りしました)のように
顔だけ拡大したモニターを頭上に追加して対応する形でもいけそうですね。
必須が「まんぐり用姿勢」と「キス・乳吸い用のダウン姿勢」だけであれば
対応作っていくのもなんとかなりそうです。ありがとうございます。
対応キャラsff覗いて対応が多いのは知ってましたがこれは凄い。
気絶と催眠は必須ではなく顔グラ変更でよいのであれば、
表情差分がわかりづらいD0キャラなどは画像のルナまん(お借りしました)のように
顔だけ拡大したモニターを頭上に追加して対応する形でもいけそうですね。
必須が「まんぐり用姿勢」と「キス・乳吸い用のダウン姿勢」だけであれば
対応作っていくのもなんとかなりそうです。ありがとうございます。
名無し 2019/02/09(Sat) 11:37 No.2773
Re: kuromaru press
分かりやすく表を交えて解説入れてくれてありがてえ
個人的には受精・妊娠・出産方面が気になってたからそっちも期待
個人的には受精・妊娠・出産方面が気になってたからそっちも期待
名無し 2019/02/09(Sat) 22:46 No.2774
Re: kuromaru press
コメントありがとうございます。
独自基準で番号を選んでいますが、たしかに重複していないかが心配ですね。
現に、baomaruからまんぐりやられの番号をそのまま使っていますが、
射精などairを一部変更したため、baomaruと同時に対応する場合、180114番のやられがずれてしまいます。
何か支障があれば、番号の変更も検討します。
独自基準で番号を選んでいますが、たしかに重複していないかが心配ですね。
現に、baomaruからまんぐりやられの番号をそのまま使っていますが、
射精などairを一部変更したため、baomaruと同時に対応する場合、180114番のやられがずれてしまいます。
何か支障があれば、番号の変更も検討します。
名無し 2019/02/12(Tue) 22:38 No.2782
Re: kuromaru press
顔グラは作るのが難しい分、対応の仕組みも定着しにくいと思います。
−2で各自対応したほうがいいかもしれませんね。
例えば、やられの速度2に顔グラを付けたい場合はこう書けばいいでしょう。
[State -2, 顔グラリセット]
type = RemoveExplod
TriggerAll = !Time
TriggerAll = enemynear,name = "kuromaru" && enemynear,authorname = "tengu"
Trigger1 = enemynear,var(35) = 0;プレスやられ
id = 任意
[State -2, 顔グラ表示]
type = Explod
TriggerAll = !Time
TriggerAll = enemynear,name = "kuromaru" && enemynear,authorname = "tengu"
TriggerAll = enemynear,var(35) = 0;プレスやられ
Trigger1 = stateno = 6202 || stateno = 6207;速度1の透過、非透過
anim = 任意
id = 任意
pos = 0, -40
postype = p1
sprpriority = 1
bindtime = -1
supermovetime = 9999;ザ・ワールド発動中に動ける
pausemovetime = 9999;ザ・ワールド発動中に動ける
−2で各自対応したほうがいいかもしれませんね。
例えば、やられの速度2に顔グラを付けたい場合はこう書けばいいでしょう。
[State -2, 顔グラリセット]
type = RemoveExplod
TriggerAll = !Time
TriggerAll = enemynear,name = "kuromaru" && enemynear,authorname = "tengu"
Trigger1 = enemynear,var(35) = 0;プレスやられ
id = 任意
[State -2, 顔グラ表示]
type = Explod
TriggerAll = !Time
TriggerAll = enemynear,name = "kuromaru" && enemynear,authorname = "tengu"
TriggerAll = enemynear,var(35) = 0;プレスやられ
Trigger1 = stateno = 6202 || stateno = 6207;速度1の透過、非透過
anim = 任意
id = 任意
pos = 0, -40
postype = p1
sprpriority = 1
bindtime = -1
supermovetime = 9999;ザ・ワールド発動中に動ける
pausemovetime = 9999;ザ・ワールド発動中に動ける
名無し 2019/02/12(Tue) 23:00 No.2783
Re: kuromaru press
番号の変更も検討されるならひとつ、提案をお聞きください。
必須アクションの後にオプションアクションを入れませんか?
添付したファイルは、ステート820番に
投げられた側のアクションナンバー20を表示、
デバッグ時にAnimElemTime(16)を参照する記述を追加したkfmの画像です。
自分の20番のアニメが16枚目まではあるkfmは負数を返しているのに対し自分の20番のアニメが13枚目までしかない王子は0を返しています。
ステートを奪ったとき、相手に参照させるステートの中で今表示しているアニメが何枚あるかは、0固定かそれ以下の数値かで判断できます。
例えば、181106番のアニメの10枚目以降に171106番を追加して、
ゲーム内でステート奪い、181106番のアニメを表示させたうえで
trigger1 =AnimElemTime(10) <0
という風のトリガーでも入れれば、181106番だけで171106に当たる部分があるかどうか判断、あれば表示、という事ができます。
もうすでに10枚目以降に171106番を追加された181106番に191106を追加するのも、20枚目以降に追加しておいて
trigger1 =AnimElemTime(20) <0
と記述すればOK、これで一つのアニメに複数のアニメが入れられるはずです。
問題はAnimElemTimeを使う以上、条件式に使うアニメが現時点で表示されてる必要があるというところでしょうか…。
必須アクションの後にオプションアクションを入れませんか?
添付したファイルは、ステート820番に
投げられた側のアクションナンバー20を表示、
デバッグ時にAnimElemTime(16)を参照する記述を追加したkfmの画像です。
自分の20番のアニメが16枚目まではあるkfmは負数を返しているのに対し自分の20番のアニメが13枚目までしかない王子は0を返しています。
ステートを奪ったとき、相手に参照させるステートの中で今表示しているアニメが何枚あるかは、0固定かそれ以下の数値かで判断できます。
例えば、181106番のアニメの10枚目以降に171106番を追加して、
ゲーム内でステート奪い、181106番のアニメを表示させたうえで
trigger1 =AnimElemTime(10) <0
という風のトリガーでも入れれば、181106番だけで171106に当たる部分があるかどうか判断、あれば表示、という事ができます。
もうすでに10枚目以降に171106番を追加された181106番に191106を追加するのも、20枚目以降に追加しておいて
trigger1 =AnimElemTime(20) <0
と記述すればOK、これで一つのアニメに複数のアニメが入れられるはずです。
問題はAnimElemTimeを使う以上、条件式に使うアニメが現時点で表示されてる必要があるというところでしょうか…。
mugenで嬲ってハァハァ 談話室(管理人) 2019/02/13(Wed) 00:28 No.2784
Re: kuromaru press
Pressはやられ実装キャラが少ないから二の足踏んじゃうんだよなぁ
横向き正常位とかどんな塩梅で描けばいいのか分からん
横向き正常位とかどんな塩梅で描けばいいのか分からん
名無し 2019/02/15(Fri) 02:24 No.2787
Re: kuromaru press
>No.2787
バオ●で使われる絵自体、元絵の流用の効かない独自体勢な絵要る傾向あるのと
ゲージ蓄積系ってミノもそうだが搭載試すのがめんどくさいとこあるんですよね…
バオ●で使われる絵自体、元絵の流用の効かない独自体勢な絵要る傾向あるのと
ゲージ蓄積系ってミノもそうだが搭載試すのがめんどくさいとこあるんですよね…
名無し 2019/02/18(Mon) 23:05 No.2790
Re: kuromaru press
横向き正常位の作り方についてですが、倒れている相手の上にのしかかって襲うのが基本的イメージで、仰向きダウンなど、共通の基本やられをベースにすればいいと思います。
作成の流れとしては、まず仰向きダウンから正常位のベースを作るといいでしょう。
画像を見ればわかると思いますが、正常位に関するやられ(正常位、キス、乳吸い)が全てベースから作れるようになっています。
ベースを完成したら、後は脚の絡み方を中心にベースを加工するだけです。
エロさを出すには密着感も大事なので、レイヤ機能を持つ画像編集ソフトを使って、竿役との絡みを確認しながら作るのがおすすめです。
乳揺れなど細かい動きをを考慮しなければ、animは基本的に三枚で足りると思います。
作成の流れとしては、まず仰向きダウンから正常位のベースを作るといいでしょう。
画像を見ればわかると思いますが、正常位に関するやられ(正常位、キス、乳吸い)が全てベースから作れるようになっています。
ベースを完成したら、後は脚の絡み方を中心にベースを加工するだけです。
エロさを出すには密着感も大事なので、レイヤ機能を持つ画像編集ソフトを使って、竿役との絡みを確認しながら作るのがおすすめです。
乳揺れなど細かい動きをを考慮しなければ、animは基本的に三枚で足りると思います。
名無し 2019/03/01(Fri) 21:50 No.2814
Re: kuromaru press
ロリを待っていた
最高だぜ
最高だぜ
名無し 2019/03/02(Sat) 07:08 No.2817
Re: kuromaru press
やられを表示するのに、様々な便利な機能の付いたデモ展示のようなレイパーは今の主流かもしれませんが、このキャラのコンセプトはあくまでも戦いの中で嬲ることです(出産がKO後じゃないのもこの為)。
そのためエロ技以外にも調整を加えています。キャラの立ち回り、固め、崩し、コンボ、対空と切り返しなどを考えながら、技を添削、改変しています。
このキャラを使うなら、動かないダミー相手よりも強いAIと戦って、隙をついてハマったほうが手応えがあって興奮しやすいと思います。
無駄なところ多く、対応する人に面倒をかけてしまい申し訳ございません。
そのためエロ技以外にも調整を加えています。キャラの立ち回り、固め、崩し、コンボ、対空と切り返しなどを考えながら、技を添削、改変しています。
このキャラを使うなら、動かないダミー相手よりも強いAIと戦って、隙をついてハマったほうが手応えがあって興奮しやすいと思います。
無駄なところ多く、対応する人に面倒をかけてしまい申し訳ございません。
名無し 2019/03/02(Sat) 14:55 No.2818
Re: kuromaru press
連投すみません。催眠状態の表現を考えています。
ベガのように相手を変色させるのもいいが、せっかく専用やられを使っているので、催眠状態の恍惚とした表情を上手く付けたい。
試しに2通り作ってみましたが、どっちがいいでしょうか?どっちもパレットに色を追加する必要があるという難点がありますが...
おまけは催眠と相性がいいキスハメ。キャラによって位置合わせが難しいのでいつも実装に迷っています。過去に上げたキャラの正常位やられとあわせ、作成の参考になれば嬉しいです。
ベガのように相手を変色させるのもいいが、せっかく専用やられを使っているので、催眠状態の恍惚とした表情を上手く付けたい。
試しに2通り作ってみましたが、どっちがいいでしょうか?どっちもパレットに色を追加する必要があるという難点がありますが...
おまけは催眠と相性がいいキスハメ。キャラによって位置合わせが難しいのでいつも実装に迷っています。過去に上げたキャラの正常位やられとあわせ、作成の参考になれば嬉しいです。
名無し 2019/03/03(Sun) 17:40 No.2821
Re: kuromaru press
>パレットに色を追加する必要があるという難点
前面表示用のアニメ番号を用意したらいいと思います。
(前面表示で別のパレットを使ってほほの赤みだけを足す)
前面表示用のアニメ番号を用意したらいいと思います。
(前面表示で別のパレットを使ってほほの赤みだけを足す)
nanashi 2019/03/03(Sun) 18:07 No.2822
Re: kuromaru press
機械翻訳を使用する. 理解するのが難しすぎるとすみません.
私はしばらく潜んでいましたが、しばらく見てからこのサイトのエチケットを理解したと思います。私は個人的な使用のために編集を行っています。
ゲームのプログラミングを理解しようとしています。黒丸のファイルを編集しようとしています。ただし、CNSファイルには異なる作成者の複数のリビジョンがあるため、混乱しました。私も日本語がよくわかりません。間違ったファイルをダウンロードしたのでしょうか? ファイル番号は2267と2285でした.
つかんでグラブ状態になった後、黒丸は独力で行動します。これを変更して、手動で制御できるようにします。しかし、どのファイルを見始めるべきかわかりません。
Throwing English in here in hopes that it will be easier to understand.
I'm new here and have been lurking for a while but I think I understand the rules of this site. The edits and whatever I do will be for personal use and not shared.
I'm trying to edit the Kuromaru commands. My main issue is that when I grab someone with Kuromaru and enter the press position, it will act on its own. I'm trying to make the actions manual but don't know where to really look at. My assumption is that it is a part of the Statedef section of the cmd_kuro.txt. I downloaded this from the archive, files ryona2267 and 2285.
If I'm doing something wrong on this site, please let me know.
私はしばらく潜んでいましたが、しばらく見てからこのサイトのエチケットを理解したと思います。私は個人的な使用のために編集を行っています。
ゲームのプログラミングを理解しようとしています。黒丸のファイルを編集しようとしています。ただし、CNSファイルには異なる作成者の複数のリビジョンがあるため、混乱しました。私も日本語がよくわかりません。間違ったファイルをダウンロードしたのでしょうか? ファイル番号は2267と2285でした.
つかんでグラブ状態になった後、黒丸は独力で行動します。これを変更して、手動で制御できるようにします。しかし、どのファイルを見始めるべきかわかりません。
Throwing English in here in hopes that it will be easier to understand.
I'm new here and have been lurking for a while but I think I understand the rules of this site. The edits and whatever I do will be for personal use and not shared.
I'm trying to edit the Kuromaru commands. My main issue is that when I grab someone with Kuromaru and enter the press position, it will act on its own. I'm trying to make the actions manual but don't know where to really look at. My assumption is that it is a part of the Statedef section of the cmd_kuro.txt. I downloaded this from the archive, files ryona2267 and 2285.
If I'm doing something wrong on this site, please let me know.
名無し 2019/09/06(Fri) 07:41 No.3371
Re: kuromaru press
説明に従ってyukinaのプレス対応を試みているのですが、
添付画像のようにyukina側の手前表示が上手くできません
kuromaru半透明時は手前に表示されますが、kuromaru不透明時は手前に表示されなくなってしまいます
説明に従って画像を登録しAirも他の対応キャラを参考にして該当箇所を追加しています
どなたか原因がわかる方教えてくれないでしょうか
完成したら作成した素材画像はアップロードします
添付画像のようにyukina側の手前表示が上手くできません
kuromaru半透明時は手前に表示されますが、kuromaru不透明時は手前に表示されなくなってしまいます
説明に従って画像を登録しAirも他の対応キャラを参考にして該当箇所を追加しています
どなたか原因がわかる方教えてくれないでしょうか
完成したら作成した素材画像はアップロードします
test 2019/10/01(Tue) 14:24 No.3436
Re: kuromaru press
sprpriorityの値が大きいほど手前に表示される
それを意識して該当やられの攻め/受け側のコードを見れば分かるはず
それを意識して該当やられの攻め/受け側のコードを見れば分かるはず
名無し 2019/10/01(Tue) 19:41 No.3437
説明不足ですみません
表を作った時にまだ入っていない仕組みですが、今の正常位には左右開脚の正常位とプレス寄りの正常位と2種類あります。anim181107の有無で判断するようになっています。
密着感をアップさせるために、やられ側の手前を黒丸の手前で覆っています。添付画像のように、重ねた部分(青色)が覆われて表示されなくなります。
それぞれ手前の優先順位と覆われる部分とが違いますので、間違ると不自然に見えます。
画像を見る限り、anim181107を入れてプレス寄りに作った方がいいと思います。
密着感をアップさせるために、やられ側の手前を黒丸の手前で覆っています。添付画像のように、重ねた部分(青色)が覆われて表示されなくなります。
それぞれ手前の優先順位と覆われる部分とが違いますので、間違ると不自然に見えます。
画像を見る限り、anim181107を入れてプレス寄りに作った方がいいと思います。
名無し 2019/10/02(Wed) 14:48 No.3440
364434
ティファニーのエンゲージメントリング購入しました。
何事もなく昨日受取ました。
注文から発送まで激早です!
梱包もキレイでした。
ただ、買った商品が旧型?だったので、ちょっと残念です。
何事もなく昨日受取ました。
注文から発送まで激早です!
梱包もキレイでした。
ただ、買った商品が旧型?だったので、ちょっと残念です。
Re: kuromaru press
バスト時に時々ここで止まってしまうんですが、
どうやって直せるか教えていただけますか?
pressバージョンはここでいただいたものだと思います。
(結構昔アップされたやつなので正確な番号はちょっとわかりかねます)
主な発生はリズの方なのでリズの方を直すべきかな…と思ってます。
後、K.O.時に画面の端っこまで滑ってから結構な時間を待ってからやられが始まるのも直し方を教えていただければと思います。
こちらは全キャラ共通で起こるので確実にpressの方だと思います。
それはそうと…
実際にやられを組み合わせてみたんだけど結構手がかかりますね。
イアリの方のやられをそのままコピペしたら直すところがわんさか…((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
どうやって直せるか教えていただけますか?
pressバージョンはここでいただいたものだと思います。
(結構昔アップされたやつなので正確な番号はちょっとわかりかねます)
主な発生はリズの方なのでリズの方を直すべきかな…と思ってます。
後、K.O.時に画面の端っこまで滑ってから結構な時間を待ってからやられが始まるのも直し方を教えていただければと思います。
こちらは全キャラ共通で起こるので確実にpressの方だと思います。
それはそうと…
実際にやられを組み合わせてみたんだけど結構手がかかりますね。
イアリの方のやられをそのままコピペしたら直すところがわんさか…((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
名無し 2019/10/24(Thu) 19:00 No.3493
Re: kuromaru press
横からすいません
滑る原因は、MUGEN本体の解像度の設定かもしれません
製作物スレpart33より
>784 :名無しさん:2015/09/19(土) 19:58:48 ID:???
>>782
>キャプチャのサイズが気になったのでこっちでいろいろ試した所、おそらくズレる原因は
>MUGENの解像度が「1024×576」になっているからだと思います。
>1.0でも1.1でもウインドウサイズが「1024×576」だとモリガンの蜂は下にズレていくし
>●の犬娘は横にスライドしていくようです。
>「1280×720」や「960×540」だとズレません、中途半端ですが「1120×630」でも大丈夫でした
>「1122×630」だとズレていくので横の解像度の一の位が0になっていないとズレるようです。
>新MUGENをお使いになるならmugen.cfg内のウインドウズサイズを見直されてはどうでしょう。
滑る原因は、MUGEN本体の解像度の設定かもしれません
製作物スレpart33より
>784 :名無しさん:2015/09/19(土) 19:58:48 ID:???
>>782
>キャプチャのサイズが気になったのでこっちでいろいろ試した所、おそらくズレる原因は
>MUGENの解像度が「1024×576」になっているからだと思います。
>1.0でも1.1でもウインドウサイズが「1024×576」だとモリガンの蜂は下にズレていくし
>●の犬娘は横にスライドしていくようです。
>「1280×720」や「960×540」だとズレません、中途半端ですが「1120×630」でも大丈夫でした
>「1122×630」だとズレていくので横の解像度の一の位が0になっていないとズレるようです。
>新MUGENをお使いになるならmugen.cfg内のウインドウズサイズを見直されてはどうでしょう。
nanashi 2019/10/24(Thu) 20:17 No.3494
Re: kuromaru press
>>No.3494
nanashiさん、お返事、ありがとうございます!
早速試してみましたが残念ながらそれが原因ではないようです。
(´・ω・`)
nanashiさん、お返事、ありがとうございます!
早速試してみましたが残念ながらそれが原因ではないようです。
(´・ω・`)
名無し 2019/10/24(Thu) 21:37 No.3495
Re: kuromaru press
色んなpressをDLして遊んでる者ですが、バスターで硬直して動かなくなるpressは2体ぐらい居たので、多分その希少なpressを使ってるのではないでしょうか?
名無し 2019/10/25(Fri) 08:28 No.3496
Re: kuromaru press
>>No.3496
あ…確かにそうかもしれませんね。
ちょっと他のところを探してみます。
…問題は大体のサイトが死んでしまってることですかね。
アーカイブは一部だけ復旧してその後はアップなしですし…
アップしても数日すれば消されるのか昨日見た資料が今日行ったら消されてましたし。
あ…確かにそうかもしれませんね。
ちょっと他のところを探してみます。
…問題は大体のサイトが死んでしまってることですかね。
アーカイブは一部だけ復旧してその後はアップなしですし…
アップしても数日すれば消されるのか昨日見た資料が今日行ったら消されてましたし。
名無し 2019/10/25(Fri) 18:35 No.3497
Re: kuromaru press
バストのanimとcnsは一応残っているけと、コマンドはすでに削除されたはずです
AIが暴発しない限り、バスト技は出ることがないと思いますが
AIが暴発しない限り、バスト技は出ることがないと思いますが
名無し 2019/10/25(Fri) 19:43 No.3499
Re: kuromaru press
>>No.3499
こっちでは平気で使ってました。
ファイルは確認したところ、
HMCに昨年8月末に上がってきたやつでした。
位置はカテゴリーをレイパーに変えて3ページくらいです。
あちらにアップした方が改変してあげてたんでしょうか…
それともむげんのバージョンによってもAIが作動しなかったりしたりするのでしょうかね
もしよろしければAIが入ってるのがどれか教えていただけますか?
ちょっと覗いてみます。
こっちでは平気で使ってました。
ファイルは確認したところ、
HMCに昨年8月末に上がってきたやつでした。
位置はカテゴリーをレイパーに変えて3ページくらいです。
あちらにアップした方が改変してあげてたんでしょうか…
それともむげんのバージョンによってもAIが作動しなかったりしたりするのでしょうかね
もしよろしければAIが入ってるのがどれか教えていただけますか?
ちょっと覗いてみます。
名無し 2019/10/25(Fri) 21:41 No.3500
Re: kuromaru press
>>No.3500
時期から考えると、HMCに上げられたのは小太郎と一緒にリリースした古いバージョンだと思います。
その時はまたAIが入ってませんでした。
AIの入ったpressは画像板のアップローダーにもあります。
当該ファイルはmugeryona2267.rarです。
AIと言っても、まだ基本的な立ち回りを取り込んだ実験的なものです。
半分忘れかけたけど、これはたぶん冴姫と同時にリリースしたバージョンで
冴姫かイアリかが一番対応がいいvictimキャラだと思います。
時期から考えると、HMCに上げられたのは小太郎と一緒にリリースした古いバージョンだと思います。
その時はまたAIが入ってませんでした。
AIの入ったpressは画像板のアップローダーにもあります。
当該ファイルはmugeryona2267.rarです。
AIと言っても、まだ基本的な立ち回りを取り込んだ実験的なものです。
半分忘れかけたけど、これはたぶん冴姫と同時にリリースしたバージョンで
冴姫かイアリかが一番対応がいいvictimキャラだと思います。
名無し 2019/10/25(Fri) 23:03 No.3501
Re: kuromaru press
>>No.3501
なるほど!
古いバージョンだったからですか!
ファイル名も違ってたので見つけられませんでした。
早速試して…みたいところですが今から始めると流石に明日が大変なので明日試させていただきます!
ありがとうございます!
なるほど!
古いバージョンだったからですか!
ファイル名も違ってたので見つけられませんでした。
早速試して…みたいところですが今から始めると流石に明日が大変なので明日試させていただきます!
ありがとうございます!
名無し 2019/10/25(Fri) 23:54 No.3502
Re: kuromaru press
このpressに対応してるキャラは今のところ小太郎と冴姫とイアリぐらい?
名無し 2020/11/22(Sun) 20:34 No.4743
Re: kuromaru press
なしし 2022/06/15(Wed) 01:33 No.5660
Re: kuromaru press
>>No.5660 5661
二人ともありがとうございます!
二人ともありがとうございます!
nanashi 2022/06/25(Sat) 06:27 No.5670